สารบัญ:
การทำงานด้านการพัฒนาวิดีโอเกมเป็นความฝันของชายหนุ่มหลายคน พวกเขาจินตนาการว่าตัวเองกำลังคิดค้นเกมเมกะเกมถัดไปที่ผู้เล่นจะพูดถึงมานานหลายทศวรรษ ไม่มีใครบอกพวกเขาว่าพวกเขาจะทำงานอย่างน้อย 100 ชั่วโมงต่อสัปดาห์และจะไม่มีชีวิตนอกการเขียนโค้ด
hiroo yamagata บน Flickr
Push to Release
สมมติว่าเรากำลังสร้างเกมที่ชื่อว่า Zoo Attack อาจจะมีหมาป่าที่บ้าคลั่งอยู่บนตัวหลวมผู้รักษาโรคจิตขี้เมาช้างโกงและเด็กนักเรียนกลุ่มหนึ่งที่ติดอยู่ในนิทรรศการสิงโตในเวลาอาหารกลางวัน
ผู้เชี่ยวชาญด้านการพัฒนากล่าวว่าจะพร้อมในอีกสองปี ฝ่ายการตลาดบอกว่าไม่เราจะเปิดตัวใน 18 เดือน ใครมีหูของนักลงทุน? เนิร์ดหรือการขาย นี่คือโลกที่บูชาเท้าของพระเจ้าทุนนิยมที่เรียกว่าเงินเราทุกคนรู้คำตอบ
ดังนั้นเมื่อใกล้ถึงวันวางจำหน่ายและเกมมีเพียง 2 ใน 3 เท่านั้นความกดดันจึงถูกนำไปใช้ในสิ่งที่เรียกว่า“ เวลากระทืบ”
นักพัฒนาซอฟต์แวร์กินนอนและใช้ชีวิตโดยใช้แป้นพิมพ์โดยใช้เวลาหลายชั่วโมงที่ทำให้มึนงงเพื่อให้เป็นไปตามกำหนดเวลาที่ฝ่ายขายกำหนด
โรงเรียนภาพยนตร์แวนคูเวอร์บน Flickr
ในปี 2004 หุ้นส่วนของผู้พัฒนาเกมได้เขียนบล็อกโพสต์แบบไม่เปิดเผยตัวตนโดยเปิดเผยถึงสภาพการทำงานที่เลวร้ายที่ Electronic Arts คู่หมั้นของเธอกำลังเผชิญกับ“ ชั่วโมงบังคับ 9.00 น. ถึง 22.00 น. ― เจ็ดวันต่อสัปดาห์ ― ในช่วงเย็นวันเสาร์เป็นครั้งคราวเพื่อพฤติกรรมที่ดี (เวลา 18.30 น.) โดยเฉลี่ยแล้วจะทำงานสัปดาห์ละแปดสิบห้าชั่วโมง”
ในที่สุดผู้โพสต์ก็ได้รับการระบุว่าเป็น Erin Hoffman และ บริษัท ต้องยุติคดีความในชั้นเรียนจำนวนเกือบ 15 ล้านดอลลาร์ในการทำงานล่วงเวลา
แต่ดูเหมือนว่าจะไม่มีการเปลี่ยนแปลงมากนักในช่วงทศวรรษครึ่งที่ผ่านมา
ในเดือนตุลาคมปี 2018 Dan Houser ผู้ร่วมก่อตั้ง Rockstar Games ดูเหมือนจะโอ้อวดเกี่ยวกับภาระงานที่เกี่ยวข้องกับการนำเกม Red Dead Redemption 2 ออก สู่ตลาด:“ เรากำลังทำงาน 100 ชั่วโมงต่อสัปดาห์”
สิ่งนี้ทำให้เกิดฟันเฟือง David Heinemeier Hansson ผู้ก่อตั้ง Basecamp และผู้สร้าง Ruby on Rails หันมาใช้ Twitter เขาเขียนว่า“ ลองนึกภาพการโอ้อวดเกี่ยวกับการผลักดันคนงานของคุณให้ได้ 100 ชั่วโมง + สัปดาห์ในขณะเดียวกันก็อ้างว่าภูมิใจกับวิธีปฏิบัติงานที่สมเหตุสมผล โดยเฉพาะอย่างยิ่งในภาคต่อของเกมต้นฉบับที่นำครอบครัวของคนงานมาขอร้องให้ฝ่ายบริหารผ่อนปรน”
Houser เปลี่ยนเรื่องโดยบอกว่าเป็นเพียงเขาและคนอื่น ๆ อีกไม่กี่คนที่ทำงานมาตลอดทั้งวัน
Rob Obsidian บน Flickr
วิธีสร้างวิดีโอเกม
การพัฒนาวิดีโอเกมใหม่ต้องอาศัยความสามารถของคนจำนวนมากในหลายสาขาวิชา มีนักเขียนเพื่อสร้างเรื่องราวศิลปินสร้างตัวละครโปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์ต้องเขียนโค้ดหลายล้านบรรทัดวิศวกรเสียงช่างภาพนักพากย์และคนอื่น ๆ เป็นทีม
กระบวนการนี้อาจเกี่ยวข้องกับผู้คนหลายพันคนที่อาศัยอยู่ในหลายประเทศ บริษัท บางแห่งในอุตสาหกรรมนี้ผลักดันให้นักพัฒนาเกมของตนทำงานล่วงเวลาเพื่อที่จะทำงานให้เสร็จ
ผลกระทบของขบเคี้ยว
Take This คือองค์กรการกุศลที่ได้พิจารณาวัฒนธรรมองค์กรนี้และสิ่งที่ค้นพบนี้ได้สรุปไว้ในชื่อสมุดปกขาวว่า“ Crunch Hurts”
นักวิจัยเขียนว่า“ ภูมิปัญญาทั่วไปชี้ให้เห็นว่าการขบเคี้ยวเป็นวิธีปฏิบัติที่จำเป็นและหลีกเลี่ยงไม่ได้ นักพัฒนาบางคนถึงกับเชื่อว่าผลิตภัณฑ์ที่ประสบความสำเร็จนั้นต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์และความคิดสร้างสรรค์และ ความกล้าหาญ ต้องพึ่งพามัน”
การทำงานหนักเกินไปในประเภทนี้มีผลตามมา:
- หลังจากใช้เวลานานกว่า 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ผลผลิตจะเริ่มลดลง
- การทำงานเป็นเวลานานทำให้เกิดภาวะซึมเศร้าซึ่งเป็นเงื่อนไขที่ทำให้เศรษฐกิจสหรัฐฯเสียค่าใช้จ่าย 44,000 ล้านเหรียญสหรัฐต่อปีซึ่งทั้งหมดนี้ไม่สามารถเกิดจากการทำงานหนักเกินไป
- ในปีพ. ศ. 2543 The Employers Health Coalition พบว่า“ การสูญเสียผลผลิตเนื่องจากการเป็นผู้นำเสนอ (การทำงานขณะป่วย) มากกว่าการขาดงานเกือบ 7.5 เท่า
- Paul J. Rosch จาก American Institute of Stress ได้ประเมินว่าความเครียดส่วนหนึ่งเกิดจากการทำงานหนักเกินไปทำให้อุตสาหกรรมของสหรัฐเสียค่าใช้จ่าย 300,000 ล้านดอลลาร์ต่อปีอันเป็นผลมาจากการลาออกของพนักงานการขาดงานและค่าประกันทางกฎหมายและค่ารักษาพยาบาล
- จดบันทึกนี้ว่า“ ชั่วโมงการทำงานที่ยาวนานอาจหมายถึงการเลิกนอนการกินอาหารไม่เพียงพอการดื่มเครื่องดื่มที่มีคาเฟอีนมากเกินไปและการละทิ้งนิสัยที่ดีต่อสุขภาพ”
- ผลการศึกษาในปี 2555 พบว่าผู้ที่ทำงาน 11 ชั่วโมงขึ้นไปต่อวันมีโอกาสเป็นโรคซึมเศร้าสูงกว่าคนที่ทำงานเจ็ดหรือแปดชั่วโมงต่อวันถึง 2.5 เท่า
- ความเป็นไปได้ที่จะได้รับบาดเจ็บในที่ทำงานเพิ่มขึ้น 61 เปอร์เซ็นต์เมื่อมีการทำงานล่วงเวลาอย่างหนัก และ,
- การทำงานล่วงเวลามากเกินไปอาจนำไปสู่ความสัมพันธ์ที่ล้มเหลว
แต่วัฒนธรรมองค์กรเช่นนี้การเผาผลาญพนักงานไม่ได้ถูกมองว่าเป็นประเด็นสำคัญเพราะมีกองทหารที่กระตือรือร้นรอที่จะเข้ามาแทนที่ผู้ที่ตกข้างทาง
Factoids โบนัส
- Adam Boyes ทำงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในเดือนตุลาคม 2018 เขาบอกกับ The Canadian Broadcasting Corporation เกี่ยวกับเพื่อนร่วมงานคนหนึ่งซึ่งใช้เวลาเก้าวันติดต่อกันในสำนักงานเพื่อทำโครงการ เขาเป็นพ่อของทารกแรกเกิดและ“ ภรรยาของเขาจะพาลูกสาวของเขาไปเยี่ยม นั่นเป็นเรื่องน่าเศร้า แต่มันเป็นความมุ่งมั่นของเขาที่มีต่อ บริษัท ”
- การสำรวจในปี 2558 พบว่า 62 เปอร์เซ็นต์ของคนที่ทำงานด้านการพัฒนาวิดีโอเกมกล่าวว่าปัญหาวิกฤตเป็นปัญหาสำหรับพวกเขา
- วัฒนธรรมการทำงานของญี่ปุ่นทำให้พนักงานบางคนต้องทำงานตัวเองจนตายอย่างแท้จริง ชื่อนี้เรียกว่า คาโรชิ และชีวิตของนักข่าววัย 31 ปีมิวะซาโดะในเดือนกรกฎาคม 2013 เธอทำงานล่วงเวลา 135 ชั่วโมงในหนึ่งเดือนก่อนที่จะเสียชีวิตด้วยโรคหัวใจล้มเหลว
แหล่งที่มา
- “ Crunch Hurts - เอกสารไวท์เปเปอร์ที่ได้รับมอบหมายจาก Take This” สิงหาคม 2559.
- “ ในขณะที่ Red Dead Redemption 2 Nears วางจำหน่ายเกม Rockstar ก็อยู่ภายใต้การยิงของการทำงานล่วงเวลาที่รุนแรงของพนักงาน” CBC 20 ตุลาคม 2018
- “ สัปดาห์การทำงาน 100 ชั่วโมงของ Red Dead Redemption 2 จุดประกายความชั่วร้ายของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม” ลิซลาเนียร์ วาไรตี้ 15 ตุลาคม 2018
- “ เรื่องราวของมนุษย์” Erin Hoffman, Live Journal , 10 พฤศจิกายน 2547
© 2018 รูเพิร์ตเทย์เลอร์